ESTE TEXTO CONTIENE SPOILERS SOBRE THE LAST OF US Y THE LAST OF US PARTE II.

Jugando con nuestra humanidad

Las historias son como caminos que recorremos, caminos en los que se abren distintas vías que seguir, distintas alternativas. En ocasiones, dependiendo de la obra que tengamos delante, nos corresponde a nosotros elegir entre dichas alternativas, a veces tenemos un amplio grado de libertad y elección, otras veces no tanto, y en algunas obras esa libertad no nos corresponde a nosotros, sino al personaje que la protagoniza, y por ende a sus creadores. En ese tipo de obras el creador vive la aventura de los personajes que está creando, decide sus pasos y elecciones, y luego nos las ofrece a nosotros, nos brinda la oportunidad de vivir una historia en la piel de otro sujeto. The Last of Us Parte II pertenece a este último tipo de obras, en las que la narrativa queda perfectamente delimitada por el autor, porque quiere narrarnos algo concreto, quiere que sintamos lo que sienten sus personajes, lo que el autor sitió al darles vida y trazar sus itinerarios. Druckmann nos ha propuesto, sin miramientos, recorrer un sendero de odio, venganza y pérdida que muestra sus cartas desde el primer momento. La obra se desnuda al completo, y no pretende enmascarar su intención, es cruda, directa y sincera.


¿Quiénes?

The Last of Us se hizo grande no por su mundo ni su ambientación, pues el panorama cinematográfico, literario y del videojuego ya estaba copado de obras post apocalípticas a su llegada en 2013. Si hubo algo especial y brillante en la obra de Druckmann y Straley fue la luz de sus personajes, las luces y sombras, la imperfección, el humanismo, las emociones y las miles de aristas que los componen. El detallismo y cuidado que el equipo de Naughty Dog puso en construir a estos protagonistas apenas puede encontrar parangón en el mundo del videojuego, y, desde mi punto de vista, me atrevería a decir que son los personajes mejor desarrollados de la historia del medio. Este empeño por enriquecer la figura del personaje en los videojuegos ya es marca de la casa en el estudio del perro travieso, y más claramente en las obras firmadas por Neil Druckmann, Bruce Straley o Amy Hennig. La saga Uncharted también nos demostró como una simple historia de aventuras al estilo Indiana Jones podía madurar hasta convertirse en una obra adulta, profunda y que mostrara matices de la personalidad humana muy reales. Detrás de ese telón de espectacularidad, saltos imposibles, tiroteos y persecuciones, Uncharted construyó, entrega tras entrega, un núcleo emocional que se basaba en el carisma de sus personajes, en sus relaciones y en los problemas que les rodeaban. El final de Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón es de esos finales que te dejan un vacío como jugador, de esos que te marcan, incluso que evocan una profunda tristeza por representar el final de un ciclo. Has visto crecer a tus personajes, has disfrutado con ellos, los has llegado a conocer, e incluso has sentido lo que les gusta hacer, lo que sufren y lo que desean, y cuando eso acaba queda un poso de melancolía, no tienes ganas de que acabe.

Sin embargo, con The Last of Us, el estudio californiano fue un paso más allá. El juego, casi por completo, orbitaba alrededor de la relación que se construía entre Joel y Ellie, relegando al mundo y la pandemia mortal a un papel secundario, un soporte sobre el que construir el verdadero drama de la obra; el desmoronamiento de la humanidad, y no solo como civilización, sino como condición del individuo. Joel y Ellie son corazones rotos, cada uno a su manera, y que, de alguna forma, encuentran luz el uno en el otro. Joel tiene alguien a quien amar, después de veinte años en los que ha sobrevivido por inercia y necedad, y Ellie encuentra alguien que la guíe, la proteja y la cuide, un referente en quien confiar y de quien aprender. Es un tándem precioso, que entra en contraposición con las circunstancias que lo rodean y las coincidencias que lo propician. La relación de estos dos protagonistas florece en mitad de un erial, literal y metafórico, Ellie y Joel viven en un mundo donde la bondad, el amor o el compañerismo brillan por su ausencia, y su núcleo empieza a fraguarse por obligación. Joel ve a Ellie como un simple encargo, un objeto que entregar o una tarea que cumplir. No quiere saber nada de ella, no quiere conocerla, solo llevarla a su destino, cobrar su parte y olvidarse. Pero es inevitable que se rompan sus barreras y esa muchacha risueña se convierta en todo lo que una vez perdió, en un reflejo de su hija Sarah. Tanto es así que, en última instancia, Joel es incapaz de perderla, aunque sacrificarla fuera la única manera de restaurar el mundo, literalmente. Sin Ellie ya no sería su mundo. El Cordyceps no importa, los infectados no importan, ni los Luciérnagas. Nada importa si no está Ellie. Por eso es que, a pesar del egoísmo, los actos de Joel son luz pura, una luz alimentada por Ellie, porque nacen del amor. Por eso es tan humano y nos pilla tan de lleno, Joel es un monstruo, pero, en ese momento, todos fuimos Joel. ¿Somos monstruos? Esa es la pregunta a la que nos enfrenta el juego al final.


If i ever were to lose you…

Si en la primera entrega el concepto principal del juego giraba en torno a hallar la luz en la oscuridad, en The Last of Us Parte II se invierten las tornas, y el juego quiere mostrarnos como el amor nos puede cegar y convertirse en odio, empujarnos hacia los peores instintos del ser humano, y sumirnos en la oscuridad absoluta. Una vez más, la oscuridad del mundo que nos rodea no importa tanto como la que anida en nuestro interior. Una vez más importa el “quiénes” y no el “dónde”. Importan los individuos y no el colectivo. La desgracia que marca el inicio del viaje de Ellie es una consecuencia de los actos que Joel llevó a cabo en la primera entrega, actos que, a su vez, fueron impulsados por el amor hacia Ellie. Nuestra protagonista escapa de la muerte, tiene la oportunidad de empezar de cero, de abrazar las cosas buenas que le quedan y dejar atrás el ciclo de violencia y venganza que Abby dio por terminado al matar a Joel. Sin embargo, el amor que sentía por él, así como la culpa y los remordimientos de actos pasados, la impulsan a actuar. Se trata de un ciclo de venganza, odio y pérdida, en conflicto constante con sus deseos de respirar tranquila, de dormir bien, y de, simplemente, ser capaz de amar. De hecho, en los primeros compases de esta segunda entrega, Ellie parecía haber llegado a la conclusión de que no se puede confiar en nadie. Deja claro que después de perder a Joel no le queda nadie por quien merezca la pena arriesgarse, parece convencida de que se está mejor solo. Joel era su luz y su alegría, a pesar de todo. En una conversación aparentemente vacua deja caer una de las que quizás sea de las mejores reflexiones del juego.

Ellie: Conocí a un amigo de Joel que había puesto trampas por toda una ciudad.

Dina: ¿Y cómo se movía la gente?

Ellie: Estaba solo.

Dina: Espera, ¿dices que tenía una ciudad entera para él?

Ellie: Y problemas de confianza.

Dina: Es triste.

Ellie: Pero seguía vivo.

En esta entrega, Naughty Dog rompe el tándem de compañerismo que formaban Ellie y Joel. Si, viajamos con Dina, y Ellie quiere a Dina, pero no es lo mismo, algo se ha roto. Dina forma parte de esta historia con una intención clara, la de enseñarnos que Ellie ya no será capaz de amar o de vivir junto a alguien hasta que no se desprenda del fantasma de Joel. Incluso acercándose a la recta final del juego, cuando la joven pareja parece haber conseguido una vida feliz y tranquila, Ellie se ve obligada a abandonarla, empujada por los recuerdos de Joel. Druckmann y su equipo hicieron pedazos ese lazo de compañerismo que unía a los protagonistas de la primera entrega, y lo sustituyeron por un viaje paralelo y enfrentado, que nos lleva a conocer a esta nueva versión de nuestra protagonista, y también a Abby. Ella es la otra cara de la moneda, y marcada por las mismas heridas que Ellie. En sus respectivos viajes, ambas protagonistas recorren un camino de venganza que las lleva a perder a sus seres queridos, y hasta su propia humanidad. La diferencia entre ambas radica en que Abby sabía dónde quería parar, quiere romper ese ciclo, enterrar a sus fantasmas y volver a vivir. Sin embargo, Ellie no puede resistir ese empuje, se deja llevar por la corriente y se va convirtiendo en un monstruo al que cada vez le queda menos humanidad, y lo que es peor, nos hace sentir que nosotros la empujamos a ese camino, que nosotros le arrebatamos esa humanidad. Creo que las intenciones más claras de Druckmann y su equipo fueron, por un lado, mostrarnos las distintas maneras del ser humano de lidiar con la pérdida, y el grado de disposición de cada uno para conceder el perdón, o al menos la capacidad de dejar atrás el pasado y mirar adelante. Y, por otra parte, cargarnos con el peso y la responsabilidad de empujar a los personajes a ese abismo, hacernos sentir ese dolor al desprendernos de lo bueno que llevamos dentro, y todo a través del mando. La jugabilidad se convierte en una manera de contar una historia, de narrar, como tantas veces lo recalcaron Druckmann y Straley en entrevistas sobre la primera entrega de la franquicia. Querían que la jugabilidad y las mecánicas inherentes a su condición como videojuego contribuyeran a contar la historia, y no fueran una pieza añadida de manera artificial.


Dos humanidades enfrentadas

Ambas protagonistas sufren una gran pérdida, una consecuencia de la otra. Joel mata al padre de Abby para salvar a Ellie, Abby mata a Joel por ello, y Ellie quiere acabar con Abby para responder una vez más, a pesar de que Abby la dejara vivir cuando tuvo la oportunidad de matarla. The Last of Us Parte II te remueve por dentro, te “obliga” a enfrentarte a tu propia empatía, te empuja a enfrentarte a la hipocresía, y te hace ver que el enemigo no es un ser malvado, no es un monstruo, o al menos no lo es más que tú. Te enseña que el enemigo es otro ser humano, que siente y padece como tú. Creo que todos odiamos inicialmente a Abby, cuando la vemos empuñar ese palo de golf y golpear sin piedad, a sangre fría. ¿Pero hasta cuando podremos seguir odiándola? Cuando nos enseñan los motivos que la llevaron a cometer esos actos algunos de nosotros seguimos reticentes, nos negamos a darle un espacio en nuestro corazón, queremos que todo ese espacio sea para Ellie. Queremos a esa niña, no queremos aceptar en lo que se está convirtiendo. Sin embargo, día tras día, capítulo tras capítulo, acción tras acción, comprendemos que Ellie está buscando su propio camino hacia la destrucción. Eso sí, sin que dejemos de amarla y empatizar con ella, al fin y al cabo, es un alma rota que solo llora como puede la pérdida de un padre. Al igual que Abby.

Y es que, en eso de ponernos entre la espada y la pared, de hacernos dudar y plantearnos muchas cosas, Druckmann ya tiene experiencia. El acto final de Joel en la primera entrega de The Last of Us es tan cruel como comprensible, tan egoísta como natural. Son nuestros personajes, nuestros amigos, queremos que Ellie viva, que se vaya lejos con Joel y sean felices juntos. Pero, tras reposarlo, nos damos cuenta de que para salvar a Ellie, Joel ha privado a la humanidad de la cura contra el Cordyceps. Le ha negado al mundo la posibilidad de empezar otra vez. Es un monsturo, ¿no? Pero también es un padre desesperado, un ser humano que no quiere perder aquello que ama con todas sus fuerzas. No quiere volver a sentir ese dolor que ya sintió, que nosotros ya sentimos cuando estábamos al otro lado de un fusil de asalto con nuestra hija en brazos.

El viaje de Ellie la lleva una y otra vez al filo de su humanidad, con cada golpe que da se desprende de un poquito de su alma. Creo que un ejemplo magnifico de esta idea, con el que Naughty transmitió con acierto pleno ese planteamiento, se produce al enfrentarnos a Nora en el hospital. Las luces rojas, el plano cerrado frente al rostro de Ellie, sus facciones duras e inclementes, y ese botón, pequeño y discreto a un lado de la pantalla. Sabemos que pasará al apretar ese botón, golpeamos, pero no solo a Nora, sino también a esa Ellie inocente que todos queremos conservar, una Ellie que ya solo existe en el fondo de su corazón. A duras penas. No exagero si digo que en esa escena me pasé más de tres minutos mirando la pantalla, sin atreverme a apretar el maldito botón. Quería con todas mis fuerzas que hubiera otra salida. No quería convertir a Ellie en un monstruo. Quería creer que si esperaba el tiempo suficiente el botón desaparecería de la pantalla y habría otro camino. Pero finalmente te das cuenta de que no es posible, Ellie ya está rota. Al fin y al cabo, como dije al principio, no es nuestra historia, es la historia de Abby, Ellie y Joel. Es la historia que gestó Druckmann, la historia que el vivió al crearla. Al igual que este momento, hay otros tantos que nos plantean problemáticas y dilemas muy similares, momentos que nos enfrentan a la crudeza, a la empatía y a la pérdida.


Un retrato tan triste como real

Todo lo referente a Lev y Yara es otro retrato del miedo y el odio, y, a su vez, de la bondad que normalmente queda tapada por dichas emociones. Abby, ese “ser despreciable” que nos arrebató a Joel, esa chica que “solo merecía morir”, realmente solo quiere ser feliz, solo quiere ayudar a quienes aprecia, protegerlos, y esto la acaba uniendo a Lev. Lev se ve empujado al exilio y a huir de la muerte por el simple hecho de ser distinto, y aquellos que lo persiguen lo odian simplemente por ser distinto, por no ceñirse a lo que “es normal”. Los serafitas, que se presentan como una sociedad sectaria y distópica, no son más que un retrato de los problemas que vive nuestra sociedad hoy en día. Problemas que, paradójicamente, quedaron totalmente expuestos con el mismo lanzamiento del juego, y con las quejas y muestras de odio que muchos lanzaron sobre el mismo, por el simple hecho de contener protagonistas femeninas, personajes homosexuales y transgénero, o incluso por mostrar a una mujer alejada del canon de belleza aceptado.

Todas estas situaciones, y muchas más, conforman la espina dorsal de The Last of Us Parte II, y materializan su intención de mostrarnos el lado más oscuro de la humanidad, la cara más cruda de nuestras acciones. The Last of Us Parte II es un retrato pesimista y oscuro de la humanidad, una obra valiente y que rompe el molde, que se atreve a no contentar, a romper ilusiones y a destrozar todos aquellos lazos emocionales que han llevado a los fans a amarla. Nos arrebata a Joel, y, en cierta manera, también a Ellie, e incluso se atreve a justificar los actos de esos personajes que nos hicieron tanto daño. Es una obra que nos hace sufrir, que no deja de golpearnos. Sin embargo, no todo es malo, y, para quien sepa verla, hay mucha belleza en su desarrollo, más allá de flashbacks y momentos de felicidad explicita. A veces tan sútiles como la belleza de una ventana por la que entra la luz. Para mí, las ventanas de este juego eran como oasis de esperanza, era como si me dijeran que aún quedaba algo de luz que siempre puede entrar en nuestros corazones. En sus últimos compases, cuando ya nos ha sacado el oxígeno a golpes, cuando momento tras momento ha sembrado angustia en nuestros corazones y nos tiene con las lágrimas a punto de caer, The Last of Us Parte II da otro giro radical. Ellie y Abby se enfrentan a muerte, ambas derrotadas, ambas heridas y magulladas, al límite de sus fuerzas, al límite de su humanidad. Y en ese acto de venganza final, cuando Ellie está a punto de cumplir su objetivo, consigue, por fin, abrir los ojos. No ahoga a Abby. Se detiene. Relaja la presión de sus manos. Ahoga al odio y, por fin, respira. Respira el perdón.

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