Desarrollo y evolución

Naughty Dog se ha consolidado como el equipo estrella de Sony y uno de los mejores en toda la escena del desarrollo de videojuegos. Hablar de este estudio es prácticamente un sinónimo de calidad en la creación de videojuegos, a costa del crunch en el que se ven envueltos los trabajadores, pero calidad en definitiva. Como llevaba siendo casi tradición en el estudio californiano desde hacia ya dos generaciones con Crash Bandicoot y la saga Jak and Daxter, con cada nuevo ciclo de consolas venía un cambio en la forma de hacer videojuegos. La nueva apuesta de los desarrolladores pasaba por crear un título de acción y aventuras que combinase lo cinematográfico y la espectacularidad del cine palomitero al puro estilo Indiana Jones, junto a una jugabilidad enfocada en la acción,        el plataformeo y los puzles. De toda esa mezcla surgió la saga Uncharted y el posterior The Last of Us (2013). En este artículo repasamos las obras creadas por Naughty Dog en la pasada y presente generación, así como la evolución en mecánicas y narrativas.


El tesoro que abrió el camino

Tras lanzar Jak X (2005),  en Naughty Dog tenían claro que querían centrarse en algo nuevo, que fuese inmersivo y en un contexto contemporáneo, pero siempre enfocado hacia el género de acción y aventuras, según señaló Amy Hennig, madre de la franquicia Uncharted. A diferencia de la amplia y explorable Villa Refugio, Naughty Dog decidió que lo mejor para contar su nueva historia sería apostar por un enfoque lineal, combinando los tiroteos en tercera persona con la verticalidad en los entornos mediante el plataformero.  Por otra parte, sabían que para dotar de un buen contexto a su aventura el componente histórico era fundamental. Sin embargo, eso solo suponía la base de la que partir para valerse luego de lagunas históricas y tomar diversas licencias que apuntalasen el guion. Uncharted: El Tesoro de Drake (2007) fue el resultado de toda esa mezcla, un título que no tarda ni cinco minutos (literalmente) en demostrar desde su inicio que la acción es uno de los ejes principales del gameplay, así como la historia, pues todo comienza con lo que pasaría a ser una costumbre en el resto de juegos: una cita del personaje histórico sobre el que gira la trama. En este caso Sir Francis Drake sirvió como piedra angular para que Nathan Drake, protagonista principal y supuesto descendiente del pirata inglés, encaminase su periplo “arqueológico”, cual Indiana Jones, a descubrir “El Dorado”. 

Nate no estaba solo en esta a historia ni mucho menos, porque a pesar de que Henning lo definió como un “hombre para todo” cuando crearon al personaje, lo cierto es que de no ser por Elena Fisher y Víctor Sullyvan, la historia y su protagonista no gozarían de tanto interés y suerte respectivamente. La selva tropical del amazonas sirve de telón de fondo para esconder secretos a través de ingeniosos puzles, descubrir la verdad de lo que parece sobrenatural, enfrentamientos contra los clásicos competidores cazatesoros que toda historia de aventuras posee y, como no, personajes tanto principales como secundarios que siguen los arquetipos del género de novelas pulp. Dicho género se caracteriza por presentar tramas sencillas y directas, que no se andan con rodeos y están muy centradas en la acción, con personajes intrépidos a los que todo les sale bien. También películas como La Momia (1999) y, por supuesto, Indiana Jones sirvieron de inspiración para dar forma a Uncharted y sus personajes.  A partir de todas estas bases, Naughty Dog supo construir un juego entretenido, con un buen ritmo entre la acción frenética con disparos en tercera persona y sistemas de cobertura como el que Gears of War (2006) había implementado un año antes de que Uncharted saliera al mercado. No obstante, las secuencias de acción en persecuciones y el plataformeo mientras Nathan huía de algún peligro fuera de cinemáticas, en tiempo real, jugaron un papel esencial para transmitir toda esa sensación de aventura, de héroe mítico que no conoce dificultad y que logra todo de forma inverosímil. Fue el comienzo una nueva historia que marcaría la pauta para muchos e, incluso, para la propia Naughty Dog al crear The Last of Us (2013).


ATENCIÓN: El siguiente apartado contiene spoilers generales Uncharted 2 y su final. Si no lo has jugado, “salpica pa’ allá”. (desliza hasta “El soñador diurno”)

Disonancia en el Himalaya

Si el primer Uncharted sentó los cimientos a la hora de definir el nuevo estilo de Naughty Dog en el género de acción y aventuras, con esta secuela el estudio no iba a limitarse a repetir exactamente lo mismo. Frente a la primera entrega y su inicio cronológicamente lineal, Uncharted 2: El reino de los ladrones (2009) comenzaba in medias res, situando al jugador en el interior de un tren que ha descarrilado y que está apunto de caer al abismo. Es un inicio impactante, directo, que además juega con la analepsis y nos hace preguntarnos cómo hemos llegado a tal situación. Nuevamente, Uncharted 2: El reino de los ladrones (2009) hacía uso de un personaje histórico (Marco Polo) y leyendas (Shambhala) para enmarcar toda la aventura y definir el camino. En ese sentido, los entornos ya no se limitaron a meros espacios verdes y húmedos, sino a escenarios edificados como Nepal o las zonas nevadas y heladas en el Himalaya. En este título se explotó a otro nivel la acción simultánea a gran escala y sin cortes, en la que habían secciones jugables con apenas cinemáticas, lo que daba el pleno control al jugador, delimitado este por Naughty Dog, pero a fin de cuentas se trataba dar un paso más en el género. El recorrido en tren, por ejemplo, es un trayecto en el que el avance de Nathan por los vagones los va marcando el propio jugador mientras el paisaje va cambiando a medida que se avanza.

En las primeras horas de juego el uso del sigilo se introducía como una nueva variante para abrirnos paso entre los guardias de seguridad de un museo en el que Nathan, junto a nuevos personajes como Harry Flynn y Chloe Frazer, pretenden robar un objeto. Tras todo un recorrido en el que el jugador incapacita a varios vigilantes, llega el momento en que Flynn le ofrece a Nate armas para “volver las tornas a su favor”. Sin embargo, Nathan no se muestra partidario de utilizar armas de fuego, a lo que Flynn le contesta para tranquilizarle: “Calma, Ghandi… Solo son dardos tranquilizadores. No serán letales. Tu consciencia se mantendrá impoluta”. Es curioso (y contradictorio), porque Nathan parece querer tener una moral limpia, y no matar a guardias de museo, pero a lo largo de sus aventuras mata a cientos de miles de enemigos.

Se produce lo que se conoce como disonancia ludonarrativa, es decir, una incoherencia por cómo se conforma el planteamiento de la jugabilidad para avanzar y la narrativa del videojuego. Respecto a esto, Neil Druckmann, cuando era uno de los jefes de programación, comentó en una entrevista en Gamereactor que Nathan Drake atiende al  “arquetipo de héroe clásico”, pero, de cara lo que eso puede significar en el mundo real, en Naughty Dog, según Druckmann, llegaron a la conclusión de que Drake es “probablemente un criminal cuando no está inmerso en estas aventuras. La vida de este tío se iría al carajo rápidamente. Al final de Uncharted 1 Nate se queda con el Tesoro, la chica, y pasado un tiempo necesita a sus amigos, porque está rodeado de criminales, que no tienen la misma moral que él, la misma brújula, lo que lo distingue. Pero es un héroe fallido.”

El final del juego es casi una declaración de intenciones ante ese conocimiento. Al caer derrotado en el enfrentamiento final, Zoran Lazarevic, quien cumple el arquetipo de villano en esta entrega, le pregunta a Nathan cuántos hombres ha matado y lo equipara a su misma altura: “Usted cree que yo soy un monstruo, pero no somos tan diferentes, Drake”. El propio juego o, mejor dicho, sus creadores son conscientes de su contradicción, y sí, Nathan Drake mata a cientos, pero al final del día esa no es la historia que desde Naughty Dog querían contar. Porque su intención pasaba por otros fines y entendían que esa disonancia, aunque chirríe, no es donde tenía que ir el foco.


El soñador diurno

En la industria, casi con total probabilidad, nunca hay dos sin tres. Cuando un videojuego funciona tanto en crítica como en ventas suele acabar con una nueva entrega. El éxito que cosechó Uncharted 2: El reino de los ladrones (2009) implicó mucha presión a los creativos californianos para estar a la altura de este tercer juego.  Uncharted 3: La traición de Drake (2011) seguía la misma línea general marcada por sus antecesores, pero es a partir de aquí que se empezaron a notar pequeños flecos hacia una construcción de personajes más elaborada. Incluso impropia para el tipo de historia de aventuras que el estudio quería contar. A diferencia de las dos primeras entregas, Uncharted 3: La traición de Drake (2011) marcaba un ritmo más calmado para desarrollar la relación paternofilial entre Nathan y Sullyvan, así como los deseos y vanidades por querer demostrar algo.

Se trató también del título de la franquicia con mayor diversidad de parajes hasta la fecha, y de los que Naughty Dog hizo buen uso para dar paso a la reflexión en el recorrido del explorador frente a los grandes entornos, que rompían el ritmo frenético de acción, prescindiendo también de la alternancia con el plataformeo. La figura de Lawrence de Arabia es utilizada para que el destino del jugador pase por el desierto de Rub al-Jali. Y es aquí donde el juego ponía el freno de mano a la acción y dejaba al jugador desamparado ante el paisaje, invitando a la reflexión del camino recorrido y el coste que ha supuesto. En cuanto al plano jugable, hubo un refinamiento de las mecánicas, sobre todo en el combate cuerpo a cuerpo, cada golpe se sentía más poderoso y certero, y las secuencias scriptadas a gran escala eran un simple desborde visual y técnico.

En un principio se pensaba que quizás esta sería la última entrega de Nathan Drake, tanto por su propio final como por algunos elementos en los que, a pesar del crecimiento jugable y narrativo de la historia y los personajes que acompañó a cada entrega, la franquicia comenzaba a adolecer síntomas de fatiga. Pero luego, en 2013… llegó el punto de inflexión.


Cambiando las tornas

Un documental de la BBC sobre hormigas que contraen un extraño virus es lo que sirvió de inspiración para que Bruce Straley y Neil Druckmann,  director de Uncharted 2 (2009) y jefe de programación respectivamente, diesen forma a The Last of Us (2013) entre el desarrollo de Uncharted 3: La traición de Drake (2011) y su posterior lanzamiento. La creación de esta historia supuso un cambio de paradigma en el planteamiento jugable y narrativo que venía haciendo Naugthy Dog. Y esto era palpable en los primeros minutos de juego, donde los diálogos, el tono y el ritmo eran completamente diferentes a los visto en la franquicia Uncharted. Por supuesto, las bases seguían estando presentes: el combate cuerpo a cuerpo y los tiroteos eran un pilar fundamental, pero el valor que se les atribuía era otro, con más peso en cada bala, en cada golpe, en cada acción determinante para avanzar. Pese a estos factores jugables, no es un título en el que todo pudiese resolverse a tiro limpio y a bocajarro, pues tratándose de un mundo postapocalíptico los suministros y balas escasean frente a los peligros que acechan y el sigilo cobró especial importancia. Sobre todo en los niveles de dificultad más altos. 

The Last of Us (2013) ponía al jugador en la piel de Joel, un superviviente a la pandemia del cordyceps que, junto a Ellie, la coprotagonista, se encuentra rodeado de entornos hostiles, donde los infectados no son el mayor de los problemas, sino aquellos que, a su manera,  tratan de sobrevivir. El viaje que emprende este dúo sirve como la espina dorsal que sustenta todo, a través de un aprendizaje constante en el desarrollo de su relación. Una que se construye mediante el gameplay, también con cinemáticas, pero especialmente mientras el jugador posee el control y descubre mediante diversas conversaciones los matices que componen a cada uno de los personajes, con preguntas inocentes por parte de Ellie, por ejemplo, quien solo ha conocido el mundo durante la pandemia. The Last of Us (2013) sirvió como referente para construir las relaciones entre sus personajes y la narrativa en posteriores videojuegos de la propia Naughty Dog  y otros desarrolladores. Fue, en cierta forma, romper lo viejo con lo nuevo. 


Hasta siempre, vaquero

A pesar de que el número de integrantes que componen Naughty Dog iba aumentando con el paso de los años (hasta el punto de que podían trabajar simultáneamente en dos juegos a la vez), muchos de los desarrolladores estaban quemados con las largas jornadas de trabajo que habían tenido que hacer para el lanzamiento de The Last of Us (2013). Paralelamente a esto, Amy Hennig se encontraba dirigiendo la cuarta entrega de la saga Uncharted con un equipo pequeño dentro de Naughty Dog, pero muchos  de los nuevos planteamientos e ideas llevados a la práctica no terminaban de cuajar del todo. Por ejemplo, Hennig quería algunos cambios como que Nathan no portara o disparase un arma hasta bien avanzado el juego, la mitad apróximadamente. Lo que corrobora sus intenciones expresadas  cuando el desarrollo de Uncharted 3: La traición de Drake (2011) había concluido, pues reconoció que el futuro de la franquicia era incierto, porque había muchos factores intervienientes para continuar con la historia de Nathan Drake. Pero lo que Henning sí tenía claro era que de hacerse una nueva entrega exploraría nuevas facetas del carácter de Nathan. De una forma u otra, y sin haberse esclarecido todo a día de hoy por contratos de confidencialidad, Amy Henning y diversos desarrolladores abandonaron el estudio en 2014, un mes más tarde de que saliera al mercado el contenido descargable Left Behind. Tras la salida de la escritora, Neil Druckmann y Bruce Straley, directores de The Last of Us (2013), tomaron la batuta para dirigir el proyecto, uno que fue complicado por las ideas que había que desechar, aparte de las discrepancias en algunos temas cruciales en los que se tenían que poner de acuerdo.

Sin embargo, para bien y para mal, la influencia de los creadores del mundo postapocalíptico de Joel y Ellie, condicionó la forma de concebir muchos aspectos de Uncharted 4: El desenlace del ladrón (2016). El modus operandi de Uncharted, cambió la forma de interrelacionar a los personajes, incluso aportándoles elementos que le quitaban el arquetipo al que se subordinaban en las entregas anteriores. Por otro lado, la decisión de dar presencia a objetos y cartas, por encima de los clásicos tesoros, permitió enriquecer algunas intrahistorias de personajes de otra época y enriquecer la aventura. Aunque existen algunas incoherencias narrativas por cómo se estructuró la saga a corto plazo, los nuevos personajes introducidos, así como las historias que cuentan el origen de nuestros protagonistas, son una pieza fundamental para despojar la parte aventura de Nathan Drake y sus compañeros y conocer su lado más humano. Los entornos abiertos de Madagascar, donde se sitúa una parte del juego, permitieron también una mayor inmersión y libertad que rompía con la linealidad tan característica de la franquicia. Muchos de estos parajes invitan a la exploración y a descubrir secretos e historias, además de que Uncharted 4: El desenlace del ladrón (2016) comprende de manera más integral y eficiente que su anterior entrega los momentos de introspección.  Asimismo, es una obra que se tomaba más en serio a sí misma que sus predecesores, sin dejar los elementos esenciales de lado, pero recordando que, igualmente, lo grande nace pequeño.


Un legado posible sin Nathan

Llega un punto en que muchas franquicias se plantean reimaginar sus personajes. Es algo muy común y que sucede en los reboots de Prince of Persia (2008), DmC: Devil May Cry (2013)  o en lo que Santa Monica Studio denominó como reimaginación o evolución, con God of War (2018). Tras el cierre de la historia de Nathan Drake, Naughty Dog comenzó a trabajar en lo que en un principio era un contenido descargable, pero que luego acabó alcanzando la categoría de juego completo: Uncharted: El legado perdido (2017). La ambición de querer ir ampliando muchos aspectos conforme avanzaba el desarrollo, hizo que El legado perdido pasase a ser un título completamente independiente. Es una entrega que se vale de personajes secundarios relevantes a los que les concede el protagonismo que merecen. A su vez,  aprovecha la mitología hindú como marco para contar esta aventura. También es una configuración del discurso, en el que Naughty Dog transmite a los jugadores que la saga Uncharted se puede seguir entendiendo sin la figura de Nathan Drake, pues es una obra que no está atada a sus personajes. En términos generales se trata del título más refinado de la serie, porque se sirve de todo lo que se ha venido construyendo, tanto a nivel jugable como narrativo, para mejorarlo. Quizás una de sus particularidades nace de que, por guion y jugabilidad, es el más accesible para quienes no estén familiarizados con la franquicia.


Lo que está por venir

Por muy redondo que fuese el final y la experiencia completa de The Last of Us (2013), su éxito hacía inimaginable que no tuviese una segunda parte. Lo que tenga que ofrecer The Last of Us: Parte II (2020) es algo que aún está por ver. Pero lo que sí está claro es que cada obra de Naughty Dog sirve como reflejo de la madurez de los creadores que hay detrás. ¿Será lo mejor que han hecho hasta la fecha?

(*)Foto de portada por Pandamusk

 

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