Otro altavoz para revindicar

Nos gusta revindicar las grandes virtudes del videojuego, ensalzar su valor cultural, informativo, crítico e incluso divulgativo. Hacemos gala de las grandes cifras de facturación, del auge de esta industria, y nos esforzamos en que día a día se reconozca más el valor del videojuego como forma de arte. Y eso está bien, sin duda hay motivos para sentirnos orgullosos de esta pasión, y para defender su valor. Sin embargo, como toda forma de arte, el videojuego es, en muchas ocasiones, un reflejo de nuestra sociedad. A veces nos muestra el pensamiento de sus autores, y en otros casos nos transmite una crítica social, planteada por ellos. Entre estos escaparates encontramos grandes lecturas, ya sea por su positivismo u optimismo, por su creatividad o por su capacidad de crítica y denuncia. Pero, lamentablemente, hay ocasiones en las que queda reflejada una cara negativa, una cara que no nos gusta tanto. Son ejemplo de ello la baja representación femenina entre los protagonistas de videojuegos, aunque poco a poco se esté denunciando y combatiendo. También las absurdas quejas y polémicas de muchos usuarios al verse obligados a jugar con Aloy, y no sentirse “representados”, como obviamente lo estarían con Kratos o Deacon St. John, porque claro, todos y cada uno de los jugadores somos tan duros como ellos. Incluso el aspecto físico “ideal” y la normatividad canónica de belleza se han impuesto en los videojuegos, como señalaba Enrique Gil en su artículo sobre este tema (lectura obligatoria, por cierto). Como decía, el arte conserva, y debe conservar, esa capacidad de crítica, denuncia y espejo social, y en estos momentos nuestra sociedad se enfrenta a muchos problemas graves, pero entre ellos hay uno especialmente crítico y candente: el racismo. Y esto viene de largo, estamos viviendo las horribles consecuencias de lo que se ha gestado durante muchos años, de algo que se ha cocinado a fuego lento, y que ahora nos ha estallado en la cara. Se trata de una lacra de corte eminentemente cultural, político y social, por lo tanto, es una obligación para nosotros denunciarla y exponerla a través de todo medio posible. Y esto incluye al videojuego, porque le pese a quien le pese, no, no podemos separar política de videojuegos. Y creo que, hasta el momento, esta industria no lo está haciendo especialmente bien en este frente.


Una visión cargada de clichés

Al hacer un primer repaso mental, rápido y superficial, la mayoría de los ejemplos de personajes negros en el videojuego que se me ocurren están ligados a la marginalidad, la delincuencia y el crimen, al papel de antagonista o, lo que es peor, relegados a un rol secundario. Grand Theft Auto: San Andreas (2004) , 50 Cent Bulletproof (2005), o Mafia III (2016) son algunos ejemplos de lo que quiero decir.  Está claro que también existen muchos  protagonistas negros alejados de ese estereotipo, pero es curioso que los primeros que se me vengan a la mente lo cumplan a rajatabla. Esto me hizo seguir pensando, y llegué a la que creí que es la raíz del problema. No solo encontramos negros en papeles asociados a la delincuencia y otros aspectos negativos, sino que hay una mayoría aplastante de blancos sobre negros ocupando los papeles protagonistas. Como consecuencia, la proporción de personajes negros asociados a estereotipos nocivos es mucho mayor que entre los blancos. Es decir, también encontramos a blancos representando actitudes y rasgos negativos, pero, por otro lado, tenemos tantos héroes y personajes ejemplares que los estereotipos negativos se vuelven insignificantes, inofensivos e inocuos. No obstante, esto no sucede con los negros, pues los aspectos negativos y tópicos racistas tienen mucho más peso, debido a las escasas oportunidades que tienen para ocupar el papel principal de la función y dar una imagen positiva. Es cierto que muchos de estos títulos tienen una evidente intención de denuncia sobre estos estereotipos, pero que haya que señalarlos y condenarlos solo evidencia una cosa: que existen, tanto en el mundo real como en el ficticio.  

Por suerte, tenemos ejemplos de protagonistas, que rompen esos moldes para convertirse en personajes bien desarrollados, con profundidad y carácter, como Lee Everett y Clementine de The Walking Dead (2012), o coprotagonistas, como Nadine Ross de Uncharted: El Legado Perdido (2017) . Pero no son suficientes, ni muchísimo menos. Basta con pararnos un momento a pensar en nuestros diez videojuegos favoritos y contar cuántos están protagonizados por blancos y cuántos por negros. Si hacemos la misma prueba con los últimos 50 juegos que hayamos jugado seguiremos obteniendo una mayoría abruamadora de personajes blancos. Es más, probablemente encontraremos muchos ejemplos de protagonistas pertenecientes a razas ficticias o fantásticas que negros. Obviamente, debemos eliminar de la ecuación aquellos “personajes negros” modelados a partir de un editor de personajes o una skin, pues no son un ejemplo de inclusión y diversidad que hayan decidido los creadores del título. No es una decisión firme de otorgar el protagonismo de su obra a una persona negra, sino una posibilidad dada al jugador. Si vamos sumando todos estos factores, la lista de personajes negros controlables por el jugador y protagonistas de sus historias se ve drásticamente mermada. Estos personajes juegan un papel muy similar al que han tenido históricamente en el cine, normalmente son tratados como comodines para representar un estereotipo, y suelen ocupar géneros o temáticas concretas: miembros de una peligrosa banda de delincuentes o el que primero muere en un apocalipsis zombi. Marcus Montgomery, experimentado diseñador de videojuegos con casi 20 años de experiencia a sus espaldas y fundador de We Are Game Devs, afirmó que la condición interactiva del videojuego produce relaciones más directas y viscerales entre el usuario y la ficción, y, por tanto, pueden tener un mayor impacto a la hora de transmitir estereotipos. Y así, tristemente, el videojuego contribuye a perpetuar la visión marginal que la sociedad tiene sobre la población negra. Aunque haya grandes personajes, como Nadine Ross, quedan sepultados bajo tantos estereotipos, ya sean de carácter criminal, de rasgos físicos exagerados y estigmatizados o de posición social, entre otros, que su valor representativo se diluye rápidamente.  


Un problema desde la raíz

¿Y de dónde surge todo esto? Pues, al igual que ocurre con la discriminación hacia la mujer; la realidad supera muchas veces a la ficción, y es que como mencioné anteriormente, el videojuego es otro reflejo de la sociedad. En el mundo real las barreras de acceso laborales (entre otras) son muy desiguales, ya sea por razón de sexo o por color de piel, y la industria del videojuego no se libra de este lastre. Según el sondeo y su posterior estudio publicados por la International Game Developers Association (IGDA), en 2016 solo el 3% de los trabajadores de la industria del desarrollo de videojuegos se identificaron como afroamericanos, frente a un apabullante 76% de desarrolladores blancos. Por otro lado, se señaló que dicha cifra solo había crecido un 0,5% entre 2006 y 2016. En 2019 las cifras siguen siendo tristemente desiguales, y parecen desequilibrarse aún más. Una mayoría del 81% se identifica como blanca, caucásica o europea, mientras que la proporción que se identificó como negros, afroamericanos, afrocaribeños o africanos constituyó solo un 2%. Cabe destacar que se trata de una encuesta realizada sobre una muestra representativa y no sobre el tejido laboral de la industria al completo, pero, aun teniendo esto en cuenta se trata de cifras escalofriantes. Aquí si que tenemos la raíz real del problema: el racismo dentro del videojuego no es más que una consecuencia del racismo del mundo real. Desgraciadamente, si apenas hay desarrolladores negros en comparación con los blancos, la proporción de visibilidad en los títulos lanzados será igualmente desequilibrada. Según Avonelle Wing, organizadora de convenciones y eventos relacionados con el mundo del videojuego, la gravedad de la discriminación racista en la industria del videojuego es uno de sus mayores problemas. “La industria tiene un problema aún mayor con el racismo que con el género”, declaró Wing. ¿Por qué cuesta tanto que esto cambie? Más allá de la pesada carga cultural de prejuicios que arrastra nuestra sociedad, hay otro gran ariete que sigue empujando en la dirección opuesta al cambio, la diversidad y la inclusión: el dinero. El billete manda, y, en muchas ocasiones, al final de la cadena nos encontramos con los productores y editores, que dictan a muchos desarrolladores qué tipo de juegos deben hacer, y hay una indicación que prevalece sobre las demás, la de hacer juegos que se vendan. En ese sentido, parte de la responsabilidad recae en el público. Si demandamos y compramos juegos que sigan perpetuando el estándar de protagonistas masculinos, de belleza canónica y de predominancia blanca, o si simplemente nos conformamos con ellos y no reclamamos un cambio, las grandes firmas distribuidoras seguirán en la posición acomodada y seguirán comercializando títulos acordes a estos estándares. No se trata de hacer un boicot radical, de dejar de comprar o quemar estudios, sino de hacernos notar, de reclamar y demandar más diversidad e inclusión. Así pues, como ocurre con otros muchos aspectos, como ya se está intentando cambiar en lo referente a la discriminación sexual en los videojuegos, el camino del cambio empieza con la protesta y la demanda de un cambio, haciendo notar las voces disconformes de la comunidad.  

Tal vez los que tenemos más privilegios y representación tenemos que pensar menos en sentirnos “identificados” en el videojuego, y pensar en que aquellos que nunca son representados con justicia también tienen derecho a ello. Al igual que ocurre fuera del mundo del videojuego, parece que no nos damos cuenta de la gravedad de la realidad hasta que no sobrepasamos el límite y todo estalla. Ahora más que nunca debemos denunciar el racismo en todas sus formas y grados. Desde Vista Isométrica condenamos toda forma de racismo y apoyamos a aquellos que lo sufren y luchan por eliminarlo. Quiero pedir disculpas por adelantado si, desde mi ignorancia, he expresado erróneamente alguna idea y he ofendido a cualquier persona. #BlackLivesMatter.  

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